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Análisis de Gamedesign
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¡Les doy la bienvenida!
Hace varios años que trabajo como redactora en algunos sitios, y también como docente. Aunque en general escribo reviews (tengo una columna semanal sobre juegos indies)  a veces hago análisis de cuestiones de macánicas, diseño, narrativa y demases que le pueden servir a otros desarrolladores.

¡Los voy a ir recopilando acá! Y voy a ir actualizando a medida que escriba más. Les dejo los links a continuación :)

Cruel World, un indie como experimento social: Una crónica y análisis de todo lo sucedido después del lanzamiento de Cruel World de Droqen. Un postmortem que desmenuza nuestros cuestionamientos respecto de la naturaleza de los jugadores.

Outer Wilds: la vida, la muerte y todo lo demás: Outer Wilds encara una gran variedad de temas: la búsqueda de conocimiento,  la curiosidad, la importancia de la cultura para una sociedad y el legado que le dejamos a generaciones futuras, todo visto desde una perspectiva con escala humana. La primera parte es sin spoilers, y para leer la segunda recomiendo haber terminado el juego.

Poética del Espacio: tres obras maestras de level design: Tres juegos muy diferentes que usan el escenario de maneras poco convencionales, y las cosas que pueden expresar.

Sobre achievements, motivación, responsabilidad y Ord.: Un análisis de este juego de Stuffed Wombat como excusa para hablar sobre las cosas que nos motivan a seguir jugando.

HANDMADEDEATHLABIRYNTH issue 0: Análisis de su diseño: Colección de reflexiones de gamedesign que giran en torno a este gran roguelike de Droqen.

Yrkkey’s Paradise, GAIA y los espacios virtuales: Reflexionando sobre las maneras en que habitamos la virtualidad.

De Mafia a Among Us: dinámicas creativas multiplayer: Clasificación de diferentes juegos multiplayer según la demanda creativa de cada uno, en búsqueda de un equilibrio entre libertad y exigencia.

Signs Of The Sojourner: Poética y estrategia de la comunicación: Análisis detallado de sus mecánicas para ver cómo un sistema puede representar la poética de la comunicación humana.

Historias Mínimas: juegos que duran segundos: Un ensayo donde intento averiguar cómo hacen los juegos extremadamente cortos para entregar una experiencia significativa, y recomiendo 6 juegos en el proceso. Estoy muy orgullosa de este artículo porque hice llorar a mucha gente. 

Bastion y la disonancia ludonarrativa: Disecciono un clásico para ver cómo se puede hacer una meta-crítica al medio y cómo SuperGiant propone una crítica a la violencia con un juego acerca de romper todo. 

Florence, el gameplay del amor: Mecánicas simples que funcionan como metáforas para contar una historia y que marcan la diferencia en este comic interactivo.

Cómo hacer game design siendo artista: Un ensayo sobre el gamedesign desde una mirada pedagógica atravesada por la historia del arte. 

Celeste, saltando las plataformas de la ansiedad: Un análisis sobre cómo Celeste trata las enfermedades mentales con respeto desde la narrativa y las mecánicas. 

Night in the Woods, poniéndole mecánicas a la vida: Un comentario sobre la idea de procrastinación en este juego narrativo y la poética puesta de acuerdo con las mecánicas para contar una historia de coming of age

Análisis en video de los 900 Pokemon: Ok, este no es un análisis serio, pero tenía ganas de hacer un video-ensayo gracioso a la manera de BDG en Polygon. Así que si tienen media hora libre, pueden verme dibujando más de 300 pokemon y charlando sobre sus diseños de la manera más graciosa que me salió.

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De las cientas de reseñas que he hecho, hay un par que me gustan especialmente porque me dieron pie para analizar algún aspecto interesante del gameplay, plantear alguna inquietud o simplemente porque están bien escritas. Les dejo una pequeña selección:

Rainworld: la belleza de la crueldad: Donde pondero el realismo, la justicia e injusticia en el gaming.

Little Party; una historia de chicos desde la visión de una madre: Donde me pregunto de qué se trata ser o no el protagonista de una historia.

Starseed Pilgrim; entre el masoquismo y el deslumbramiento: Donde reniego en ese pequeño espacio entre la frustración y el placer.

The Empty Kingdom; La ausencia de contenido como necesidad para la creación de cosas nuevas: Donde hago un desvarío poético sobre el concepto del vacío.

12 Minutes y la maldición de la grandilocuencia: Donde hago mi primer crítica lapidaria y trato de describir por qué me decepcionó tanto este título.

Durmiendo con NAVE Arcade: Donde hago una crónica en primera persona del torneo de este juego donde lo que pasa por fuera del gabinete es tan importante como lo que pasa dentro.

Storyteller estrena demo: Historia, análisis y renacimiento: Donde hago una conología de un título que marcó una década de industria argentina.

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Gracias por leer, cualquier cosa me dejan un comentario o me buscan como @MerGrazzini en todos los rincones de internet. 

StatusReleased
CategoryBook
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1)
AuthorMer Grazzini
Tagsanalysis, critique, gamedesign

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